جلسه ی GDX14

اگر خواننده ی بن پم باشید شاید یادتان بیاید که دو سال پیش گزارشی نوشتم از دورهمی بازی سازان جوان. گزارش را در این جا می توانید پیدا کنید.

از طریق خبرنامه ی وبسایت ایوند مطلع شدم همایشی دیگر از طرف همان جا برگزار خواهد شد و ورود برای همه آزاد است. خاطره ی خوب همایش قبل و حس خوبی که داشتم باعث شد که مشتاقانه بخواهم در آن شرکت کنم، چیزی که من را از شرکت در همایش های مشابه دور می کند تبلیغاتی بودن آن هاست اما در همایش قبلیِ بازی سازهانه تنها خبری از تبلیغات نبود بلکه کاملاً برعکس از دانشجویان و حتی دانش آموزان انرژی گرفتم و از شنیدن تجربه های گروه های بازی سازی و موانع و مشکلاتشان یاد گرفتم.

امیدوارم با نوشتن گزارش اطلاعات و حس خوب را مانند دفعه ی قبل بتوانم به شما خوانندگان بن پم منتقل کنم. این گزارش یک گزارش خبری با جمله بندی های رسمی نیست فقط تعریفی از اتفاقات و انرژی مثبتی است که به من داد.

دورهمی در عصر پنجشنبه 17 شهریور 97 برگزار شد. گویا صحبت ها به شکل زنده از لایو اینستاگرام پخش می شد و قرار است در اپلیکیشنی _ که من نمیشناسم_ قابل دانلود باشد. متن زیر یادداشت شخصی بنده است و احتمال نقص یا اشتباه در یادداشت برداری وجود دارد.

در مقدمه محمد حاجی میرزایی، معاون آموزش و هدایت فرهنگی انستیتو، خوش آمدگویی و صحبت مختصری را ارائه کرد. او گفت که در صحبت با چند تیم از تیم های بازی سازی از آن ها این طور شنیده که اگرچه که مشکلات مالی وجود دارد اما از نظر آن ها مشکل مالی رتبه ی دوم و مشکل اوّل نبود نیروی انسانی متخصص است.

در بخش اوّل برنامه، چند گروه بازی ساز، مسیری را که در طول بازی سازی طی کرده بودند، مشکلاتی که به آن ها برخورد کرده و تجربه هایی که کسب کرده بودند را ارائه کردند. این گروه ها دانش جویان دوره ی بازی سازی بودند که در تابستان توسط انستیتو بازی سازی برگزار شده بود و بازی شان را در طول این دوره کار کرده بودند.

سخنران اوّل  احسان فوادیان، از تیم «گرین دیپلماتس» بود که روی پروژه ی arbot کار کرده بودند. فوادیان از اینکه در طول پروژه با مفاهیم اسکرام در پیشبرد پروژه آشنا شد گفت.

“در طول کار بر روی پروژه مشکلات مختلف همچون shader, camera, art style, animation, design, vision دیده نمی شدند امّا دقیقاً در یک هفته قبل از ارائه ی پروژه مشخص می شدند، چرا؟ اینجاست که مدیریت پروژه اهمیت پیدا میکند. مدیریت پروژه ی اسکرام در هوندا و لنز دوربین در ژاپن آغاز شد و بعد در آمریکا به اسم اسکرام مطرح شد. sprint, planning , backlog, test, shippable product piece  از مراحل کار هستند. «کار در جریان» یاWork in Process یا WIP بخش بسیار مهمی در پیشرفت پروژه هست. کار درجریان بخش هایی هستند که باید به آن ها رسیدگی کرد در یک انبار کارخانه این ها دیده می شود به این معنی که به راحتی می توان تشخصیص داد و دید که انبار در حال پر شدن است و روی موازنه و خروج مواد خام و تولید اقدام می شود اما در مورد تولید نرم افزار کارِ در جریان دیده نمی شود و تا تست انجام نشود متوجه نمی شوند. بنابراین تمام این ها و تمام تست های انجام نشده، جمع شده و در روز آخر ناگهان مشکلات کار دیده میشود. definition of done  از مسائل مهم است. ما ریگ را به تاخیر انداختیم و بدون تست مدل، ناگهان همه چیزی خراب شد چرا که در مرحله ی مرج تازه متوجه شدیم IK ها را ندیده ایم. در جریان این کار من توانستم از تکنیسین یونیتی با تخصص C# به یک برنامه نویس تبدیل شوم .

انیمیشن با گیم یک دنیا تفاوت دارد دارد، چرا که گیم real time است. حال ممکن است در دو بعدی بتوان کمی شبیه عمل کرد اما ریگ کردن سه بعدی گیم با انیمیشن به دلیل همین real time بودن بسیار تفاوت دارد.

و در انتها کتاب Essential Scrum به عنوان کتابی مفید معرفی شد.

تیم دوم تیم راتاگیمز بود که اعضای تیم تجربه ی خود را ارائه کردند، محمد مهدی شجاعی  به  در نظر گرفتن محدودیت های گوشی در طراحی اشاره کرد و همچنین گفت که مهمترین تجربه ای که در این بازی کسب کردند این بود که

فاز پیش تولید فاز بسیار بسیار مهمی است. ماه ها وقت گذاشتن روی آن واقعا  ارزش دارد و چه خوب که جایگشت های مختلف مکانیک های کشتن و مردن و … همه در این مرحله انجام شود.

بعد از آن مدیر انستیتو، در مورد دوره ی پاورآپ صحبت کرد و اشاره کرد که بیان شکست ها از زبان فارغ التحصیلان دوره نشان می دهد که آن ها واقعا وارد بحث یادگیری و کار عملیاتی شده اند و این چیزی است که مد نظر داشته اند. در ادامه مدیران دپارتمان طراحی بازی، دپارتمان آرت و دپارتمان فنی معرفی شده و صحبت کردند.کازپلی (کاسپلی) ماریو

در بخش استراحت تیم کازپلی (کاسپلی) ایران یک برنامه ی جالب داشت یک عکس از آن ها گرفتم که برایتان قرار داده ام در فاصله ی استراحت بین سخنرانی ها ماریو با سبد شکلات های به شکل قارچش در محوطه بود و همه ی کسانی که دوست داشتند با آن ها سلفی می گرفتند.

موقع پذیرایی اوّل با چند نفر که دور میری بودند نشستم و وارد درد دل ها و شوخی هایشان شدم. از این که کدام گیم را به چه دلیلی رها کردند یا مثلا الآن روی چه چیزی کار می کنند گفتند.  یکی از بخش های دیالوگ همه مان را به خنده انداخت:

  • روی چه بازی ای کار می کنید؟
  • – فعلا هیچی ! فعلا پروژه می گیریم
  • مگه الان پروژه هم هست
  • – خوب نه هه هه اما قرار نبود این سوال  دوم رو بپرسی

بعد از اینکه وارد حیاط شدم و در محوطه در بین بچه های علاقه مند یا بازی ساز بودم متوجه شدم وقت استراحت طولانی تر از آن است که بشود با چرخ زدن در محوطه از آن گذشت و به عمد آن را برای ارتباط بین افراد طولانی در نظر گرفته اند. کمی گوشه های مختلف را رصد کردم تا ببینم چه کنم و یافتم: گوشه ای که در آن کنار پله ها چند نفر مشغول صحبت کردن بودند. نزدیک شدم. مدیر دپارتمان آرت، فراز شاینار بود و در کنارش شاگردانش که از او سوال می پرسیدند یا دغدغه هایشان را بیان می کردند. این قسمت خلاقانه ترین بخش حیاط بود و طبیعتاً  بودن و شنیدن حرف های آن ها را انتخاب کردم و بسیار بسیار از بودن در این گفتگو لذت بردم. شنیدن دغدغه های خوب بچه های دانشجو و دانش آموز و پاسخ های استادشان که  چند جانبه، و همراه با مثال، داستان زندگی هنرمندان، نقل قول یا نشان دادن نمونه آثار بود بسیار برایم جالب بود.

اگر بخواهم چند سوال را انتخاب کنم و خلاصه بنویسم:

  • ما باید آناتومی هم بلد باشیم چه طور طراحی کنیم
  • – بله البته می تونی این روش رو هم برید که کارهای یک یا چند هنرمند را که خیلی دوست دارید تکرار و تکرار کنید یا مثلا فیلم خاصی …مثلا کار این هنرمند که یکی از دوستانم بود را ببینید alexandre zedig  او …
  • من نمی دونم واقعا می خوام چی کار کنم … بازی فرز … جنرال
  • – درسته تخصص لازمه، جنرالیست هم خوبه اما نمی شه در همه چیز متخصص شد … مگر اینکه یک جنرالیستی که یک چیز رو تخصصی می دونه و بقیه رو تا مبانی …
  • مثلا من تو زندگیم اشتباه زیاد کردم  البته من از اشتباهام ناراحت هم نیستم …
  • – اشتباه ها خودشون جزو مسیر هستند، اشتباه خوب خوبه. اشتباه خوب داریم و اشتباه تخریبی مثلا اعتیاد اشتباه بدی و جبرانش به شدت سخته اون بحث جداست اما اشتباه خوب لازمه تا مسیر رو پیدا کنیم
  • – آره من هم از اشتباه هام راضی ام من الان انصراف دادم ، دانشجو کامپیوتر شریف بودم ولی انصراف دادم چون دیدم اون نیست که می خوام و اومدم بیرون که فوکوس کنم
  •  آها از شریف! از شریف من اگه جات بودن این شجاعت رو نداشتم … سخت بود یا حوصله سر بر بود ؟
  • -حوصله سر بر بود
  • -استاد، یکی سری تست هست به اسم MBTI که میگن می دی میگه استعدادت چیه و مسیرت
  • (رد کردن با حرکت سر به بالا) نه من این ها رو قبول ندارم اگر قرار بود این تست ها به آدم ها بگن چی کاره میشن الان باید دنیا پر هنرمند و آرتیست حرفه ای می بود.  . . روانشناسی در این زمینه نمی تونه کاری کنه ، کار روانشناسی این نیست بلکه کارش اینه که مثلا کمک کنه وقتی می خوای کاری کنی چه طور روش متمرکز بشی یا…
  • -استاد من الان سربازی رفتم (رو به دوست دیگه ای ):تو که انصراف دادی سربازی رفتی؟ –نه معاف بودم– من الان سربازی رفتم، درسم هم تموم شده و دارم کار میکنم و واقعا دیگه حس می کنم دیره که بدونم می خوام چی کار کنم. دیگه مثل قدیم وقت ندارم کار کنم. حس می کنم زمان رو دارم از دست می دم
  • به نظر من زمان برای از دست دادنه اشکال نداره، مثلا تو که انصراف دادی این شانس رو داشتی که بتونی انصراف بدی اما من دوستی میشناسم تو کانادا که دوره کارشناسی و ارشد رو خوند اما ول کرد و الان زیر 20 هزار دلار قرض مخارج دانشگاه هست…  در مورد زمان مثلا ارنو 30 سالگی تازه شروع کرد طراحی کاراکتر رو و بعد 35 سالگی آناتومی رو شروع کرد و 37 الان …       چارلز بوکوفسکی می گه شانس من این هست که در جوانی معروف نشدم چون در اون موقع به شاید به جاها و مهمانی هایی دعوت می شدم که نمی تونستم خودم رو مسیرم رو کنترل کنم… می بینیم بعضی افراد رو که در سن کم کار خارق العاده ای میکنند و بعد ناگهان دیگه مسیر برایشان گم میشه…
  • -بله استاد تازه …
  • من در لحظه زندگی کردن رو که الان مد شده قبول ندارم به نظرم لحظه ای که بدون گذشته و آینده باشه بی معنیه و اگر در لحظه بودن به معنی بی مسئولیت بودن و مسئولیت قبول نکردن و.. باشه می معنیه البته برای گذشته و حال هم باید محدودیت گذاشت مثلا می خوای به گذشته فکر کنی محدود یک ساعت فکر میکنی و تمام …
  • – من دیگه از سر کار میام واقعا نمی رسم تمرین کنم …
  • باید تمرین کرد و سختی اش هم همون یک ربع اوّل شروعشه که آدم خسته از ترافیک رسیده و بعد شروع کنه اتفاقا این جا از اون جاهاییه که روانشناسی به کمک می یاد که چطور انرژی بگیری و شروع کنی کار رو …. به نظر من باید هدف داشت اوّل اخلاقیات و بعد هدف …
  • -بله استاد مثلا همین بیل گیتس و زاکربرگ و حتی استیو جابز اواخر از …
  • …در همه جا و برای همه مشکل هست من هم اوایل که در کانادا بودم مشکل داشتم یا الان برای کاری کمی طولانی شده به هر حال این تصور که برخی اینجا دارند که خارجی ها همه چیزشان درست است اشتباه هست، خارجی ها نظر کرده نیستند… منتها انقدر گسترده هست که خبرها …
  • -استاد چی کار کنیم شعور هنری مون رو بالا ببریم؟
  • باید کار خوب زیاد ببنید، ببنید فیلم ببینید کلاس به شما تکنیک یاد میده اما برای شعور هنری اید دیدتون رو قوی کنید
  • -موقع دیدن به چی ها دقت کنیم آخه؟
  • لازم نیست فقط ببنید کافیه نهایتا بعد از مدتی میتونید نقد هم بخونید

بعد از عکس یادگاری یک پسر دانش آموز با ذوق و شوق در مورد طراحی پرسید و شنید ” یک دفتر طراحی همیشه همراهت باشه در اتوبوس، مترو هرجا که هستی روش طراحی کن … ”

حتماً موافقید من بهترین گوشه ی حیات را انتخاب کردم، گفتگو از این قشنگ تر هم میشود؟!

اما بخش دوم ارائه مربوط به تیم بازی شهرزاد میشد. که یک بازی ارائه شده از سوی یک شرکت بود ارائه ی خوبی بود و نکات خیلی جالب و تخصصی ای ارائه شد.

 

از تشکیل تیم الکتروگریفین در سال 95، و قرار دادن پروژه هایی به عنوان پروژه های جنبی گفته شد. برای تامین مالی از کار در بخش سیستم های ارزش افزوده استفاده شد ( همان سیستم پیامکی معروف) که البته به دلیل وجود مسائلی و اینکه لابی 10 درصد به 90 در صد بر سود وجود داشت از آن ناراضی بودند.

“…هدف کار روی پلتفرم چند نفره بود اما بعد هدف را کوچک تر کرده و پروتوتایپ زدیم بازی خون آشام اول فقط قرار بود یک پروتوتایپ باشه اما بعد به کافه بازار رفت. شهرزاد هم یک پروژه ی جانبی بود. ما روی سبک های مختلف تحقیقات کردیم و برای دسترسی به آمار بررسی درآمد بازی های 6 ماهه ی اخیر طبق سبک تولیدی هزینه کردیم در نهایت سبک hidden object رو انتخاب کردیم . روی لباس و پوشش مردم در زمان داستان تحقیق کردیم. داکیومنتشن (مستند سازی) را قبل از شروع هر پروتوتایپ انجام دادیم. چندین بار موزه رفتیم اما برای داشتن عکس یا عکاسی به مشکل برخوردیم و همکاری نشد اما در نهایت بر حسب تصادف که در خیابان ایرانشهر قدم میزدیم یک فرد در یک مغازه که مجموعه ی شخصی داشت بی هیچ چشمداشتی به ما کمک کرد و مجموعه عکس هایش را در اختیار ما گذاشت.

در کنار تحقیقات میدانی، تحقیقات بازار را هم هدایت می کردیمreal statistic, bird plot,

در بخش هنری ما اول 180 بازی ابجکت هیدن رو بررسی کردیم و به یک سری الگو رسیدیم مثلا اکثرا نور فانتزی  و با کنتراست بالا داشتند در مورد دو بعدی یا سه بعدی بودن ما روی سه بعدی کار می کردیم اما تیم فنی گفت چرا سه بعدی؟ و رندر دوبعدی گرفتیم و به این ترتیب کار سه بعدی بود اما دو بعدی به انجین رفت و سایز کار کم شد.  از گاماسوترا خواندیم و در مورد نور و عمق  تصویر مقاله خواندیم و دوست داشتیم کانسپت آرتیست به همکاران تیم هنری اضافه  می کردیم اما هم شرکت نوپا بود و هم نشد که افرادی را حذب کنیم و برای همین خودمان کار را انجام دادیم

ما در شهرزاد دنبال هیچ حرکت و نگاه انقلابی نبودیم تنها یک پروژه ی جانبی بود بنابراین دنبال ریسک آموزش مکانیک جدید به مخاطبان نبودیم، مخاطبان این نوع بازی ها معمولا خانم های بالای 35 سال هستند.  طراحی را طوری انجام دادیم که میشود تا ته بازی کردم اما ارزش چند بار بازی کردن را دارد. در مورد پید بودن بازی تحقیق کردیم  و  در مورد توزیع داخلی و بین المللی : در مورد داخلی دقیقا قبل از پابلیش در بازار یک جا با ما تماس گرفت که با هم پابلیش کنیم اما پذیرفتن آن اشتباه بود و کار ما را 3 ماه عقب انداخت . در مورد نشر خارحی با دفتر در استرالیا هماهنگ کرده بودیم که به دلیل دوری و در ارتباط نبودن کاری از پیش نرفت و در نهایت کاملا تصادفی دوستی از دوستان قدیمی مان ، فرزام ملک آرا *  وقتی برای پابلیش بازی خودش به فرانسه می رفت کار ما را هم برد و پابلیشر پیدا کرد.  و به جرات می گویم که تولید بدون بازار نمی شود شاید 40 درصد بخش تولید باشد و 60 درصد بازار یابی.

بازی ایرانی شهرزاد قصه گو رسما در استیم منتشر شد

*  7-8 سال پیش که به همایش بازی سازان بنیاد ملی رفته بودم سحنرانی او که نویسنده ی بازی بود را شنیدم یادم می آید همکارم همسر برنامه نویس تیم بود و از آن طریق با وب سایت نوشته های او آشنا شده بودم

در انتها آهنگساز بازی به ارائه ی توضیحاتی پرداخت که متاسفانه من دیگر باید کم کم می رفتم ….

امیدوارم اطلاعات و واژه هایی که شنیدم و از آن ها لذت بردم برای شما هم مفید باشد و دوست داشته باشید در مورد آن ها بیشتر تحقیق کنید.

نوشته ی حدیث از مجله-بلاگ بُن پُم 

 

 

 

 

نویسنده: حدیث

بُن پُم:نوشته هایی از مطالعات روزانه ی حدیث در هنر، علم و تکنیک | مهارت ها: عکاسی، انیمیشن دوبعدی و استاپ موشن، برنامه نویسی CSS و مصورسازی اطلاعات |دانشجو و هنرجوی دوره های آنلاین ویدئویی، کارشناس ارشد انیمیشن دانشگاه هنر، کارشناسی نرم افزار شهید بهشتی |

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *